Ayer, 26 de enero de 2023, fue el Día Mundial de la Educación Ambiental, por eso, desde ICSEM queremos poner en valor un proyecto educativo que implementamos el pasado 2022 junto al departamento de Economía Aplicada de la Universidade de Santiago de Compostela (USC), y nuestros colegas de Polygon-E, “BLUESCOLA”, en el marco del proyecto ECOSOCIEDAD, con el apoyo de la Fundación Biodiversidad y el Ministerio para la Transición Ecológica.
El objetivo de BlueEscola es incrementar el conocimiento sobre las relaciones que se establecen entre los entornos naturales costeros y la acción humana, utilizando los diferentes espacios naturales de Galicia entre los escolares de educación primaria (7-12 años).
Para ello, se diseñaron 4 videojuegos que combinan la parte lúdica con la didáctica, en la que los escolares aprenden y trabajan diferentes conceptos, dinámicas y relaciones que se establecen entre los ecosistemas marinos y las personas. A través de ellos, se busca crear una experiencia gamificada orientada a alumnos de educación primaria.
El recurso educativo diseñado parte de un enfoque interdisciplinar y lúdico que ofrece numerosas oportunidades para debatir sobre los servicios ecosistémicos de los entornos naturales de Galicia, con la finalidad de que aprendan a identificar y valorar los recursos naturales, y con ello tomen conciencia del entorno.
A nivel operativo, se realizaron diferentes talleres educativos en 5 centros de educación primaria de la provincia de Pontevedra[1], de aproximadamente una hora de duración, llegando a más de 400 alumnos de primaria.
A los centros participantes, de manera previa a la sesión se les envió un pequeño test de 7 preguntas para valorar los conocimientos de los niños/as antes y después del taller, y poder evaluar, así, su grado de aprendizaje. Además, también se trabajó una unidad didáctica que fue compartida con los profesores para que los alumnos pudieran trabajar en los conceptos que se abordarían durante la sesión.
Las dinámicas fueron manejadas tanto por miembros de ICSEM como por los diseñadores de los videojuegos (Polygon-E) y los divulgadores/as científicos del grupo de investigación de la USC, compartiendo los conocimientos de una forma amena y divertida.
Durante la actividad, los niños se dividieron en equipos colores (azul, verde, rojo, y amarillo); identificándose con unas chapas de colores con las figuras de diferentes animales marinos como sardina, pulpo, vieira, cangrejo y caballito de mar.
Los cuatro videojuegos empleados durante la sesión fueron los siguientes:
- PESCA CON SENTIDIÑO: para dar a conocer nuestra dependencia de los recursos marinos como fuente de alimento, y la importancia de llevar a cabo métodos de pesca sostenible que nos permitan poder hacer un uso adecuado de estos recursos. Así mismo, se introdujo el concepto de co-responsabilidad de las basuras marinas y el impacto ambiental que pueden tener en los recursos marinos.
- EN LAS ESCAMAS DE UN SARGO: Para que los participantes tomaran conciencia de los impactos que generan ciertas actividades económicas en los ecosistemas marinos. Para ello, se pusieron en las escamas de un pequeño sargo que tenía que sobrevivir el mayor tiempo posible esquivando basuras, vertidos, anzuelos, depredadores, etc.
- ¡ENCUÉNTRAME! En donde los participantes conocieron algunos ejemplos de especies singulares de su entorno, donde viven estas especies y algunas características sencillas de su ecología.
- VELERO RACE: para cerrar la partida, se presentó un último juego más dirigido a entretener. Incorporando un componente didáctico, en este juego pudieron conocer, también, la orografía de la zona y algunas buenas prácticas en la navegación, como el respeto por los cetáceos.
Con respecto al cumplimiento de los objetivos, este proyecto piloto pudo considerarse un éxito mayúsculo, tanto en participación como en el incremento del conocimiento sobre las relaciones que se establecen entre los entornos naturales y la acción humana entre los participantes (escolares de primaria 7-12años), como pudimos demostrar:
Por todo ello, esperamos poder seguir desarrollando tanto los videojuegos como estas dinámicas de aprendizaje a partir del juego y la gamificación en futuras iniciativas y proyectos de divulgación científica.
[1] Los centros educativos participantes fueron: CEIP Plurilingüe da Carrasqueira, CEIP Plurilingüe Pena de Francia, CPR Plurilingüe Santiago Apóstol, CEIP Celso Emilio Ferreiro y el IES Xunqueira II.